آنچه که توسعه دهندگان بازی های ترسناک را می ترساند

مگ جدید

آنچه که توسعه دهندگان بازی های ترسناک را می ترساند

Sam Barlow روایت می کند که در دوران کودکی با یک اتفاق دردناک مواجه شده است. این اتفاق به زمانی برمی گردد که او 5 سال بوده و در تانزانیا در شرق افریقا سکونت داشته است. در توصیف این اتفاق Barlow می گوید که توسط چند میمون در اطراف یک استخر مورد تعقیب قرار گرفته است، در حالی که والدین او به حالت خندان نظاره گر این صحنه بوده اند و هیچ کاری نکرده اند. این اتفاق در زندگی وی سبب شد تا چند دهه بعد، از تجارب حاصل از آن در بازسازی اثر Hill: Shattered Memories استفاده کند.

 امروزه Barlow به خاطر خلق این اثر و تاسیس استودیو Half Mermaid، از توسعه دهندگان Lies و Immorality به شمار می رود. او فعالیت کاری خود را در سال 2009 میلادی در استودیو Half Mermaid شروع کرد و اصرار زیادی داشت که کاراکترها و شخصیت های آثار خود را به صورت مودار و به حالت چهار دست و پا بسازد. بعلاوه از طراحان تیم کاری خود می خواست تا در ساخت بخشی از اثر از یک استخر شنا استفاده کنند.

البته در مسیرساخت اثر با یک مشکل رو به رو بودند که آن هم در مورد سکانس های تعقیب و گریز بود. در این سکانس ها کاربر با مشاهده شانه‌های شخصیت اصلی می توانست ببیند که دشمنان تا چه اندازه به او نزدیک شده‌اند؛ اما از آنجایی که این موجودات به صورت چهار دست و پا حرکت می کردند و در پایین صفحه جای می گرفتند، دوربین برای نمایش آنها با مشکل رو به رو می شد. Barlow می گوید که در مورد جزئیات این صحنه و نحوه دویدن کاراکترها وسواس بالایی داشتم و از تجربیات ذهنی خود جهت بازسازی آن بهره می بردم.

معمولا کارهای ژانر ترسناک از داستان هایی از این قبیل الهام می گیرند که در آن طراحان و توسعه دهندگان قصد دارند با الهام گرفتن از این اتفاقات شرایط را برای ترساندن مخاطبان فراهم کنند. استفاده از تجربات شخصی افراد در این زمینه و الهام گرفتن از تصاویر زندگی واقعی برای خلق موجودات ماورایی از جمله مواردی است که توسط توسعه دهندگان این سبک مورد استفاده قرار می گیرد. خبرگذاری های حوزه گیم با برخی از سازندگان بازی های Resident Evil، Silent Hill، Fatal Frame، Darkest Dungeon و The Dead Space درباره مفاهیم پشت برده بازی‌های ترسناک به صحبت برداخته اند که آنها نیز به تأثیر تجربیات شخصی افراد در خلق این آثار و استفاده از کاراکترهایی رایج در دنیای ترسناک اشاره دارند. با پارسی مگ در ادامه همراه باشید.

اصول فراموش نشدنی

آنچه که توسعه دهندگان بازی های ترسناک را می ترساند

وقتی صحبت از وحشت می شود منابع بسیاری جهت الهام گرفتن از آنها در این سبک دیده می شود. در این میان شکستن حریم ها برای افشای چیزهای جدید ناشناخته، ناگزیر توسعه دهندگان را با وحشت رو به رو می کند. البته این تحقیق منجر به بیان مطالب خارجی و مباحثی می شود که انتظار نمی رود در این مطلب بدان پرداخته شود.

از نظر Shinji Mikami که از او به عنوان بنیانگذار Tango Gameworks و یکی از ذهن‌های خلاق Resident Evil و The Evil Within یاد می شود، ترسناک‌ترین چیز برای ما انسان‌ها در واقع سایر انسان‌ها هستند؛ اما چون ما نمی‌خواهیم انسان‌های معمولی را به عنوان شخصیت‌ها و کاراکترهای منفی این آثار جلوه دهیم، لازم است از فکر و خلاقیت بالای خود جهت خلق آنها استفاده کنیم.

استفاده از مفهوم زامبی برای سری اول Resident Evil چیز عجیبی نبود، چرا که قبلاً رسانه های بسیاری در قالب آثار مختلف بدان پرداخته بودند و استفاده از این مفهوم برای این اثر به نوعی یک نقطه پرش محسوب می شد. در ادامه و در توسعه این اثر به عنوان مثال در The Evil Within از مفاهیم دیگری نیز مانند درد و شکنجه، سیم خاردارها، زنجیرها و مواردی از این قبیل استفاده می شد.

از طرف دیگر مکان ها و زندگی واقعی نیز منابع خوبی برای الهام این سبک هستند. Mikami که به طراحی و معماری اسپانیایی علاقه بسیاری داشت، در ساخت Resident Evil 4 از آن الهام می گرفت. در ابتدا قرار بود ساخت این بازی در آلمان شروع شود، ولی به خاطر یک سری مشکلات تیم اسپانیا را به جای آلمان تنخاب کرد. برای درک بهتر این مفاهیم اگر نگاهی به لیست بهترین بازی های ترسناک کامپیوتر داشته باشید متوجه خواهید شد که در این ژانر شاهد تنوع پذیریی بالایی از سوی شرکت های سازنده هستیم.

اگر چه فرایند تولید این بازی می توانست از راه دور انجام شود، ولی با این وجود Mikami جهت درک بهتر مکان، بخشی از کارکنان خود را به یک سفر پنج روزه برای جمع‌آوری فیلم و گرفتن عکس از بافت‌ها و بخش های مختلف منطقه فرستاد. او در این باره با خنده می‌گوید: «دریافت تأییدیه سفر به آنجا سخت بود، زیرا مردم فکر می‌کردند برای تفریح ​​به آنجا می‌روند، در حالی که کار تیم ما فقط جمع‌آوری نمونه بود.»

Barlow اغلب اوقات فراغت خود را به تحقیق اختصاص می داد و چیزی که وی بسیار بدان علاقه داشت استفاده از فناوری های نوین در تولیدات رسانه ای بود. او همچنین روایت می کند که زمان زیادی را صرف تماشای فیلم‌های قدیمی روی نوارهای ویدیویی می کرد و تا دیر وقت بیدار می ماند تا ببیند چه رازهایی در این فیلم ها نهفته است. این فیلم ها تاثیر بالایی در شکل گیری نگرش وی داشت و تا حدودی از آنها نیز در آثار خود الهام می گرفت.

 البته لازم به ذکر است که در آن دوره شما باید روزنامه خاصی را خریداری می‌کردید که در آن فهرستی از کانال هایی که تلویزیون نمایش می داد وجود داشت، بنابراین تنظیم کردن آن کانال‌های تصادفی با استفاده از دکمه‌های تلویزیون آن زمان، بدون اطلاع از آنچه که بر روی صفحه نمایش نشان داده می‌شود، خود یک ماهیت ناشناخته‌ داشت.

‫3.5/5 ‏‫(2 نظر)‬
  • دیدگاه‌ها

    0 دیدگاه

  • نقد و بررسی‌ها

    0 نقد و بررسی

۱۵۰

دیدگاهی برای نمایش وجود ندارد!

نمایش دیدگاه های بیشتر

نکات مهم برای ارسال نقد و بررسی

  • نقد و بررسی حتما باید بیشتر از ۱۵۰ کلمه باشد.
  • نقد و بررسی شما فقط بعد از تایید مدیر نمایش داده می‌شود.

۱۵۰

نقد و بررسی ثبت نشده است.

نمایش نقد و بررسی های بیشتر